تحقیق، پایان نامه، پروژه،پرسشنامه...

تحقیق، پایان نامه، پروژه،پرسشنامه...

تحقیق، پایان نامه، پروژه،پرسشنامه...

تحقیق، پایان نامه، پروژه،پرسشنامه...

دانلود پرسشنامه شناخت سازمان (QDQ)

دانلود پرسشنامه شناخت سازمان (QDQ)

پرسشنامه شناخت سازمان (QDQ)

دانلود دانلود پرسشنامه شناخت سازمان (QDQ)

دانلود پرسشنامه شناخت سازمان (QDQ)
دسته بندی پرسشنامه
فرمت فایل pdf
حجم فایل 371 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 11

1

 

پاسخ ها :

قویا موافقم
کمی موافقم
بی نظرم
کمی مخالفم
مخالفم
قویا مخالفم

2

در فرمت پی دی اف دارای 11 صفحه

دانلود دانلود پرسشنامه شناخت سازمان (QDQ)

پرسشنامه سبک های اسنادی سلیگمن و همکاران (ASQ)

پرسشنامه سبک های اسنادی سلیگمن و همکاران (ASQ)

پرسشنامه سبک های اسنادی سلیگمن و همکاران (ASQ)

دانلود پرسشنامه سبک های اسنادی سلیگمن و همکاران (ASQ)

دانلود پرسشنامه سبک های اسنادی سلیگمن و همکاران (ASQ)
دسته بندی پرسشنامه
فرمت فایل doc
حجم فایل 31 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 15

هدف: تعیین سبک اسنادی افراد یعنی منبع کنترل (درونی/بیرونی)، میزان پایداری (باثبات/بی ثبات)، کلیت (عمومی/اختصاصی) و قابلیت کنترل (کنترل پذیر/کنترل ناپذیر)

پرسشنامه سبک های اسنادی سلیگمن و همکاران (ASQ)

پرسشنامه سبک های اسنادی (ASQ) یک وسیله خودگزارشی است و برای تعیین سبک اسنادی افراد یعنی منبع کنترل (درونی/ بیرونی)، میزان پایداری (باثبات/ بی ثبات)، کلیت (عمومی / اختصاصی) و قابلیت کنترل (کنترل پذیر / کنترل ناپذیر) توسط پترسون، سلیگمن، سمل، بایر، آبرامسون و متالکسی (1983) ساخته شده است. این پرسش نامه اولین بار توسط شیخ الاسلامی، (1377) از انگلیسی به فارسی برگردانده شد و در فرهنگ ایرانی مورد استفاده قرار گرفت. این وسیله اندازه گیری نمراتی را برای تفاوت های فردی در زمینه گرایش افراد به اسناد علل وقایع خوشایند و ناخوشایند به عوامل درونی (در برابر بیرونی)، پایدار (در برابر ناپایدار) کلی (در برابر اختصاصی)، کنترل پذیر (در برابر کنترل ناپذیر) به دست می دهد (پترسون، همکاران، 1982).
سبک های اسنادی برای اندازه گیری سبک های تفکر مثبت یا منفی مورد استفاده قرار می گیرد. این پرسشنامه اسنادی یک ابزار خودگزارشی است که شامل 12 موقعیت فرضی (شش موقعیت مثبت و شش موقعیت منفی) می باشد. به دنبال هر موقعیت 4 سؤال مطرح می شود. اولین سئوال که به صورت تشریحی پاسخ داده می شود یک علت عمده واقعه موردنظر می پرسد که در نمره گذاری به حساب نمی آید؛ اما به آزمودنی در پاسخ دادن به 3 سؤال بعدی کمک می کند 3 سوال بعدی برای همه موقعیت ها یکسان است و ابعاد اسنادهای علی را مورد سنجش قرار می دهد. دومین سوال پس از هر موقعیت درونی و بیرونی بودن پاسخ فرد را می سنجد سومین سوال پس از هر موقعیت ثبات – عدم ثبات پاسخ آزمودنی را مشخص ساخته و بالاخره چهارمین سوال در هر موقعیت عام- خاص بودن پاسخ آزمودنی را مشخص می سازد. این پرسشنامه را هم به صورت فردی و هم به صورت گروهی می توان اجرا کرد. برای هر موقعیت از آزمودنی خواسته میشود تا هر یک از رویدادها را با دقت خوانده و در ذهن خود به وضوح مجسم کنند که خودشان در چنین موقعیتی قرار گرفته اند و آنگاه یک دلیل که به اعتقاد آن ها مهمترین و اصلی ترین دلیل آن رویداد می باشد را در محل در نظر گرفته شده بنویسند.

...

پس از آن علت واقعه را در یک مقیاس هفت رتبه ای درجه بندی کنند:
روش نمره گذاری
بطور خلاصه پرسشنامه ASQ دارای نمرات زیر است:
 روایی و پایایی و اعتبار پرسشنامه سبک اسناد
منبع

دانلود پرسشنامه سبک های اسنادی سلیگمن و همکاران (ASQ)

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

دانلود تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)
دسته بندی پژوهش
فرمت فایل doc
حجم فایل 82 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 21

 

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

چکیده:

واقعیت افزوده به انگلیسی  : یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر  ( است، که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می‌کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده‌های GPSمی‌باشد ایجاد می‌شود. واقعیت رایانه‌ایمفهوم کلی واقعیت افزوده‌است. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمی‌شود بلکه فقط اضافه می‌شود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازیاست که توسط یک شبیه ساز، دنیای واقعی را کاملا شبیه سازی می‌کند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیهٔعناصردرکشدهتوسط کاربر، ساخته شده توسط کامپیوتر هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شده‌اند.

در واقعیت افزوده، عناصر معمولا به صورت بی‌درنگنگاشته شده و به طور هوشمند مرتبط با عناصر محیطی می‌باشند، مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون. با کمک تکنولوژی پیشرفته واقعیت افزوده (برای مثال افزودن قابلیت بینایی کامپیوتریو تشخیص اشیاء) می‌توان اطلاعات مرتبط با دنیای واقعی پیرامون کاربر را به صورت تعاملی و دیجیتالی به او ارائه کرد. همچنین می‌توان اطلاعات مرتبط با محیط و اشیاء اطراف را بر روی دنیای واقعی نگاشت.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تاریخچه:

 

۱۹۵۷-۶۲: مورتونهیلینگ،یکفیلمبردار،شبیهسازیبانامسنسوراماهمراهباسیستمصوتی،تصویری،بویاییولرزهاختراعکرد.

۱۹۶۶: ایوانسوزرلندبااختراعنمایشگرسربند (head-mounted display) دریچه‌ایرابهدنیایمجازیبازکرد.

۱۹۷۵: مایرونراجر،Videoplaceرااختراعکردکهبرایاولینباربهکاربراناجازهتعاملبااشیایمجازیرامی‌داد.

۱۹۸۹: جارونلانیراصطلاحواقعیتمجازیراابداعکردواولینشرکتتجاریدرحیطهدنیایمجازیراتاسیسکرد.

۱۹۹۰: توماسکادلزمانیکهدربوئینگبهکارکنان،برایسرهمکردنکابل‌هادرهواپیماکمکمی‌کرد،مفهومواقعیتافزودهراابداعکرد.

۱۹۹۲: ال. بیروزنبرگبرایاولینباریکسیستمواقعیتمجازیقابلاستفاده،بهنامتجهیزاتمجازیرادرآزمایشگاهتحقیقاتینیرویهواییآمریکاایجادکرد.

۱۹۹۲: استیونفینر،بلیرمکلنتایرودریسلایمناولیننسخهازسندیرادریکنمونهاولیهسیستمواقعیتافزودهارائهکرد. KARMA درکنفرانسرابطگرافیکی. نسخهکاغذیازیکسندرابهطورگستردهدرنمایشگاهارتباطات ACM درسال۱۹۹۳منتشرشد.

۱۹۹۳: لورادابلیو. دی. الباپذیرشمسئولیت STRICOM اولیننمایشترکیبیبههمراهوسیلهنقلیهمجهزبهواقعیتافزودهوسرنشینشبیه‌سازیشدهرابهصورتزندهاجراکرد.

۱۹۹۴: مارتینجولیبرایاولینبارتئاتریبافناوریواقعیتافزودهطراحیکرد،رقصدرفضایسایبری،باسرمایهگذاریانجمنهنراسترالیا،خصوصیترقاصانوبندبازانتغییراندازهبدنشاندرلحظهاجرا،پرتابشدنبهفضایفیزیکیاطرافوزمیناجرابود. آکروباتبازانبهصورتمعلقدراطرافظاهرمی‌شدند. دراینتئاترازسیستم‌هایکامپیوتریسیلیکونگرافیکوسیستمحسگرPolhemusاستفادهشد.

۱۹۹۸: معرفیفضایواقعیتافزودهتوسطراسکار،ولشوفاشزدردانشگاهکارولینایشمالیدرتپهکلیسا

۱۹۹۹: هیروزاکوکاتوARToolKitرادرHITLabایجادکرد،جاییکهقبلاواقعیتافزودهبوسیلهسایرمتخصصانHITLabتوسعهدادهمی‌شد.

۲۰۰۰: بروساچ. توماستوسعهدهندهARQuake،اولینبازیواقعیتافزودهدرمحیطبازرابرایموبایلدرگردهماییبینالمللیکامپیوترهایپوشیدنیمعرفیکرد.

۲۰۰۸: اپلیکیشنواقعیتافزودهویکی‌تودبعنوانراهنمایمسافرتدر۲۰اکتبر۲۰۰۸باتلفنآندرویدی G1 منتشرشد.

۲۰۰۹: ARToolkitتوسطSaqooshaبهادوبیفلش (FLARToolkit) آوردهشد،بااینکارواقعیتافزودهبهمرورگروبهمرسید.

۲۰۰۹: پروژهSixthSenseازدانشگاه MIT طرحیازیکدستگاهمستقلرابهنمایشگذاشتندکهبراساسواقعیتمجازیپوشیدنیکارمی‌کرد.

۲۰۱۱: لسترتکنولوژیز،یکشرکتتازهتاسیسفرانسویازدانشگاهجنوبپاریس (Orsay)،اولینعینکاسکیواقعیتافزودهرابرایفروشعرضهکرد.

۲۰۱۲: شرکتگوگلبامعرفیپروژه "عینکگوگل" یا "پروژهعینک" (Project Glass) گامبزرگیدرفراگیرکردنوجنبهعامبخشیدنبهواقعیتافزودهبرداشت.

 

 

 

 

 

 

 

کاربردها:

1-ورزش:

ساده ترین نمونه واقعیت مجازی را می‌توان در برنامه‌های ورزشی تلویزیونی مشاهده نمود. برای مثالنمایش نتیجه مسابقات فوتبال در دایره مرکز زمین، یا در زمان پخش مسابقات شنا در تلویزیون نمایش شماره خط هر شناگر و نمایش رکورد در پشت هر شناگر (که امکان مقایسه شناگران را به بینندگان مسابقه می‌دهد) نمونه‌هایی عادی از کاربرد این سیستم است.

2-بازی‌های ویدئویی دستی:

بوسیله "کارت واقعیت افزوده" برای نینتندو ۳دی‌اسو پلی‌استیشن ویتابا استفاده از دوربین مخصوص، می‌توان بازی کرد.

3- نرم افزار های کاربردی:

با توجه به گسترش سریع موبایلهای هوشمند (Smart Phones) به عنوان اصلی ترین سخت افزارها برای " واقعیت افزوده" می توان به گسترش روز افزون نرم افزارهای کاربردی در حوزه های مختلف اشاره کرد.

4- نرم افزارهای تبلیغاتی:

با توجه به گسترش سریع موبایلهای هوشمند (Smart Phones) به عنوان اصلی ترین سخت افزارها برای " واقعیت افزوده" می توان به گسترش روز افزون نرم افزارهای کاربردی در حوزه های مختلف اشاره کرد.

 

 منابع و ماخذ:

 

1-آزاده صادقی، virtual reality و کاربرد آن در پـزشکـی، تحقیـق کـاربرد فناوری اطلاعات در پزشکی، دانشگاه امیرکبیر،دانشکدهمهندسیپزشکی
2-رضـــا اسـکـــوئــی زاده، کــاربــرد واقـعـیــت مجازی در تله مدیسین 
3-مـاهنـامـه مهنـدسـی پـزشکـی و تجهیـزات آزمایشگاهی، شماره73-72
4-بـــانـــک اطــلاعــاتــی تـخـصـصــی مـقــالات مهندسی پزشکی dezmed.com و سایت ویکی پدیا

 

دانلود تحقیق واقعیت افزوده (augment reality)

پاورپوینت Radio Frequency Identification (RFID)

پاورپوینت Radio Frequency Identification (RFID)

پاورپوینت Radio Frequency Identification (RFID)

دانلود پاورپوینت Radio Frequency Identification (RFID)

پاورپوینت Radio Frequency Identification (RFID)
دسته بندی پاورپوینت
فرمت فایل ppt
حجم فایل 8451 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 21

پاورپوینت Radio Frequency Identification (RFID)

دارای 20 صفحه با متون فارسی وانگلیسی و تصاویر مختلف 

دانلود پاورپوینت Radio Frequency Identification (RFID)

پرسشنامه موانع شخصی خلاقیت فیفر 1990

پرسشنامه موانع شخصی خلاقیت فیفر 1990

پرسشنامه موانع شخصی خلاقیت فیفر 1990

دانلود پرسشنامه موانع شخصی خلاقیت فیفر 1990

پرسشنامه موانع شخصی خلاقیت فیفر 1990
دسته بندی پرسشنامه
فرمت فایل doc
حجم فایل 28 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 5

پرسشنامه موانع شخصی خلاقیت فیفر 1990

هدف: شناسایی موانع عمده خلاقیت در فرد.

نحوهتکمیل: برای هر عبارت در سیاهه ذیل با توجه به مقیاس داده شده، بهترین پاسخی که با سطح توافق یا عدم موافقت شما با عبارت مطابقت دارد را انتخاب کنید.

لطفا هیچ سوالی را بدون پاسخ نگذارید.

مقیاسها:کاملاً موافقم=1تا اندازه ای موافقم=2موافقم=3مخالفم=4کاملاً مخالفم=5

دانلود پرسشنامه موانع شخصی خلاقیت فیفر 1990